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Il est des objets qui ne laissent personne indifférent. On les adore ou on les déteste. Peu importent les raisons, dans les deux cas, le sentiment est tranché et il n’y a pas de demi-mesure. Pour ma part, la Mini et la MINI font partie de cette catégorie d’objet. En ce qui me concerne, les Mini ont illuminé mon adolescence et les MINI ont hanté mon entrée dans la vie active. Aujourd’hui, je suis l’heureux propriétaire d’un exemplaire de ces petites voitures atypiques et indémodables (à mes yeux bien sûr).
Fort de mon expérience dans le domaine de la 3D, j’ai décidé de faire un petit florilège des représentations de la marque allemande (anglaise) en 3D précalculée ou temps réel. Attachez votre ceinture, le départ est imminent.
3D précalculée
Les travaux d’Adrian Tiba
Découvert récemment, Adrian Tiba est un jeune infographiste roumain de 35 ans. Très talentueux et présent sur de nombreux forums, il manie la lumière et le rendu avec un grand professionnalisme. Concernant le sujet d’aujourd’hui, Adrian a très bien rendu une MINI Cooper D Laser Blue.
Si vous voulez télécharger un fond d’écran d’une version plus girly de la MINI d’Adrian Tiba, c’est ici au format 1280×960. Si vous voulez en voir plus, vous pouvez admirer le portfolio d’Adrian Tiba ou lire une interview de lui.
Les travaux de Ronald Fong
Vivant à Singapour, Ronald Fong est un très jeune infographiste de 20 ans . Il a travaillé sur une MINI Cooper S Nightfire Red dont le rendu est des plus saisissants.
Campagne publicitaire pour le MINI Clubman
Pour les afficionados du marketing viral, voilà une vidéo virale à souhait pour le MINI Clubman. Vous allez me demander où se trouve la 3D dans cette affaire. Regardez bien la vidéo jusqu’à la fin … il y a forcément de la 3D.
J’adore la mention « Professionnal drivers. Don’t try yourself. ».
3D temps réel
Le texturing d’une Mini par Ben Cowell (2009)
Ben Cowell est responsable du département 3D chez Nexus Productions. Sur son blog, il nous gratifie d’un tutoriel pour texturer une vieille Mini. Un must du genre.
La version terminée de la Mini est disponible ici.
Quelques jeux vidéos mettent la MINI à l’honneur
La MINI Cooper S apparaît dans « Race Pro » et « La mémoire dans la peau« .
Démo de l’éditeur 3D temps réel Nova par Michel Rousseau pour Vertice
Vertice est un éditeur français (toulousain pour être exact) d’une solution de création d’environnements 3D temps réel directement intégrée dans 3DS Max. Michel Rousseau nous gratifie de la mise en scène d’une Mini pour nous montrer les prouesses dont est capable Nova.
Vous pouvez accéder directement à la démo en ligne. Vous aurez besoin du Nova Web Plugin. Vous pouvez également télécharger l’éxécutable de la démo (fichier ZIP – 37,7 Mo).
Prototypage d’une Mini Cooper par Materialise
Materialise apporte aux entreprises qui en ont besoin une infrastructure logicielle et matérielle pour faire innover leur process de fabrication. Il ont notamment travaillé sur une MINI Cooper comme il est possible de le lire sur cette page.
Campagne publicitaire pour la MINI Cabrio par MINI.de
L’exemple le plus marquant d’expérience alliant la 3D et MINI est sans nul doute la campagne publicitaire lancée par MINI.de pour la nouvelle MINI Cabrio. Il s’agit d’une expérience de réalité augmentée. Voilà en quelques étapes ce qu’il faut faire :
- Imprimez les marqueurs présents sur ce fichier PDF ;
- Rendez-vous sur ce site avec Internet Explorer ;
- Présentez la page que vous avez imprimée devant votre webcam.
Voilà ce que vous devriez voir :
J’espère que ce voyage en 3D parmi l’univers de MINI vous aura plu. N’hésitez pas à ajouter des références vers d’autres expériences 3D en MINI dans les commentaires. Je mettrai l’article à jour ensuite.
Voilà plusieurs mois que je n’ai pas mis a jour le blog. Je reprends le flambeau en inaugurant cette deuxième naissance par une série de didacticiels autour d’OpenSpace3D, un environnement de développement pour construire des applications 3D temps réel.
Qu’est-ce que OpenSpace3D ?
Commençons donc par une définition :
OpenSpace3D is an Open Source and online collaborative plateform for the development of real time and interactive 3D project. OpenSpace3D’s aim is to help develop new 3D environments in the field of collaborative work (distant meetings, webconferences), training (virtual classroom, learning and serious games), simulation, innovation, e-commerce (virtual shops and malls), Virtual Reality applications, social networks for expression and sharing (personal 3D spaces) or massively multiuser games (MMOG)… for both B2B and B2C uses based on 3D and real-time collaboration. [Extrait du blog officiel d'OpenSpace3D]
OpenSpace3D utilise la technologie SCOL et le moteur de rendu Ogre3D. SCOL apporte à OpenSpace3D de nombreuses fonctions afin d’apporter de l’interactivité dans l’application 3D. De son côté, Ogre3D permet un rendu 3D de très grande qualité et une intégration aisée avec les applications de modélisation comme 3DS Max ou Maya grâce aux nombreux plugins d’export. Ayant l’habitude de travailler avec 3DS Max, je me concentrerai sur ce logiciel et plus particulièrement la version 2009. Paramétrage d’OgreMax (plugin gérant l’export vers Ogre3D sous 3DS Max)
Après avoir installé le plugin, un nouveau menu apparaît dans l’interface de 3DS Max.
Afin de bien comprendre les différents paramètres, il faut garder à l’esprit quelques éléments concernant le fonctionnement d’OpenSpace3D. Après l’installation, un répertoire « Scol Voyager » a été créé dans votre répertoire « Mes documents » (je précise que je suis sous Windows XP). C’est dans ce répertoire que devront être exportées les ressources (textures, matériaux, meshes, scripts, …) de votre scène pour que OpenSpace3D puisse les trouver. Pour paramétrer OgreMax, nous allons sélectionner dans ce menu l’option « Scene stettings » pour paramétrer la scène que nous sommes en train de créer. Dans la boîte de dialogue, nous sélectionnons l’onglet « Materials » dans lequel, nous cochons la case « Copy Bitmaps to Export Directory ». Ceci permet de copier les textures vers le dossier de textures utilisé par OpenSpace3D.
Nous sélectionnons ensuite l’onglet « File/Directories« . Dans la sous-section « Directories », nous ajoutons le nom du répertoire pour chacun des types de ressources exportées :
Enfin, dans l’onglet « Ogre« , nous indiquons le répertoire d’export de base comme indiqué dans la capture ci-dessous :
Les noms des répertoires doivent être les mêmes que ceux utilisés dans l’onglet « File/Directories » ; le répertoire « scene » est le répertoire dans lequel se situe votre scène :
directory=partition/scene/material directory=partition/scene/mesh directory=partition/scene/bitmap directory=partition/scene/model directory=partition/scene/programs
Votre système est prêt pour faire une première scène.
Construction de la scène sous 3DS Max 2009
La particularité de la construction d’une scène pour OpenSpace 3D réside dans l’utilisation des matériaux OgreMax. Je pars d’une scène très simple qui comprend un sol et deux murs formant un angle entre eux. J’ai placé une lumière de type omni et une caméra ciblée dans la scène. Les matériaux OgreMax Chaque matériau OgreMax est constitué de « Techniques ». Une technique est un ensemble de passes effectuées par la carte graphique lors du rendu. Chaque passe peut contenir jusqu’à huit textures. Les passes servent de calques (diffuse, bump, …) qui donnent la texture finale. Il est important de garder à l’esprit que chaque élément (material, technique, passe, texture) doit être nommé de manière unique. Construction des matériaux OgreMax de la scène Nous allons construire maintenant les matériaux de notre scène. Nous commençons par ouvrir l’éditeur de matériaux de 3DMax 2009 et nous cliquons sur le bouton de sélection du type de matériau afin de sélectionner le matériau « OgreMax material ». Lorsque nous sélectionnons le type de matériau « OgreMax Material », une boîte de dialogue apparaît en nous demandant si nous voulons conserver le matériau actuel comme sous-matériau du matériau que nous somme en train de créer. En sélectionnant cette option en cliquant sur OK, nous pourrons voir le matériau dans les viewports par défaut de 3DSMax. Il faut en effet savoir que les matériaux OgreMax ne sont pas visibles dans les viewports par défaut de 3DSMax.
Il va nous falloir ensuite sélectionner successivement une technique (1a et 1b), une passe (2c et 2d) et une texture (2e, 2f et 2g) comme indiqué sur la succession de captures ci-dessous : Il est possible de voir la scène telle qu’elle sera rendue par Ogre3D directement dans un des viewports de 3DSMax. Pour cela, nous sélectionnons, dans le menu d’un viewport, le sous-menu Views > Extended > OgreMax Viewport, comme indiqué dans la capture ci-dessous : Je n’ai pas pris le temps de vous rappeler les différentes étapes pour mapper les textures sur les différents plans de la scène que nous avons construite. En ce qui concerne cette scène, j’ai appliqué simplement des modificateurs « UVW Map ». Dans tous les cas de figure, n’oubliez pas de systématiquement faire un « Reset Xform » (Utilities > Reset Xform) et de collapser l’ensemble des objets (Utilities > Collapse). Nous pouvons désormais exporter la scène vers OgreMax.
Export de la scène avec OgreMax
Pour exporter la scène, il suffit de sélectionner le sous-menu File > Export et de sélectionner le type de fichier OgreMax Scene (*.SCENE). Nous donnons un nom au fichier (ici os3d-blog.scene) et nous cliquons sur le bouton « Enregistrer ». Si vous avez cochez la case correspondante dans les paramètres OgreMax de la scène, le viewer d’OgreMax s’ouvre et vous permet de voir la scène : Lorsque l’export s’est bien déroulé, une boîte de dialogue vous indique que l’export est terminé. Il nous reste à importer notre scène dans OpenSpace3D.
Import de la scène dans OpenSpace3D
Je ne parlerai pas de l’installation du Scol Voy@ger et d’OpenSpace3D ; ces opérations sont basiques et ne posent pas de difficultés majeures. Après le lancement d’OpenSpace3D Editor, vous voyez cette fenêtre : L’interface d’OpenSpace3D est divisée en trois zones principales :
- l’arbre de scène ;
- la vue 3D ;
- l’apport d’interactivité.
Dans la barre d’outils, nous importons la scène en cliquant sur le bouton d’import. Une boîte de dialogue nous demande alors de sélectionner le type de scène à importer : OgreMax Scene (.scene) ou OpenSpace3D (.xos). En cliquant sur le bouton « Next », nous allons pouvoir choisir le fichier que nous venons d’exporter depuis 3DSMax. Après avoir choisi le fichier, nous avons la succession de plusieurs boîtes de dialogue qui nous informe sur les chemins des ressources utilisées dans la scène ; ces chemins correspondent à ceux que nous avons renseignés lors de la configuration des paramètres OgreMax de la scène sous 3DSMax. Lorsque l’import est terminé, la scène est visible dans la vue 3D d’OpenSpace3D Editor comme le montre cette vue : Il ne reste plus qu’à enregistrer la scène au format OpenSpace3D (.xos). Conclusion Nous arrivons au bout de cette première découverte d’OpenSpace3D. Pour information, j’ai exporté la scène vers un serveur web. Elle est accessible à cette adresse. Je reviendrai sur cette étape d’export pour le web dans un prochain tutorial. N’hésitez pas à ajouter vos suggestions en utilisant les commentaires.
Je me lance dans le concours d’architecture organisé par TDT3D pour cette année 2009. Le thème porte sur la fluidité et l’eau. J’ai choisi de faire une visite virtuelle d’un moulin à eau dans le style heroic-fantasy dans l’univers de Warhammer. Le projet sera en 3D temps réel et je pense que je vais utiliser Nova. Je vous laisse découvrir les premiers rendus.
Une avancée sur la scène « An old farm » dans laquelle j’ai ajouté quelques props (barrils, tonneaux, caisses) et un véhicule. J’ai choisi volontairement de prendre de la liberté par rapport au tutoriel de Daniel Vijoi et j’ai décidé de mettre en scène une Austin Mini. Le prochain billet sera consacré à la Mini en plus gros plan (il me reste encore des étapes avant de la présenter sous toutes ses coutures).
Un article assez rapide pour vous dire que yo.dino est accessible depuis les téléphones mobiles de dernière génération à écran tactile. Ceci est du à l’application WPTouch qui est une merveille puisqu’il n’y a rien à faire, juste à l’installer à tweaker deux ou trois paramètres et tout fonctionne. Si vous vous connectez sur yo.dino depuis un smartphone à écran tactile, le thème de yo.dino s’adaptera à votre appareil mobile. Elle est pas belle, la vie ? Alors, si certains d’entre vous ont des smartphones sous Windows Mobile, envoyez-moi un petit commentaire pour me dire comment cela réagit ; je n’ai pas pu tester.
« Kezako ? » me direz-vous. Ce petit billet sans prétention pour vous faire part de ma participation à la dernière Nuit Max qui a eu lieu hier soir la nuit dernière bien sûr et qui a rassemblé de nombreux « CG artists » comme on les appellent outre-atlantique. La Nuit Max est un concours de création graphique convivial dans lequel il n’y a rien à gagner et pour lequel. Comme sont nom l’indique il se déroule entre 20h et 8h (on est geek ou on ne l’est pas). Pour la 36e édition, le thème était « L’univers Steampunk ». Encore une fois, je vous entend dire : « Kesako ? ». Pour faire simpler et pour paraphraser Wikipedia:
Le steampunk (littéralement punk à vapeur, mais souvent traduit futur à vapeur) représente tout simplement de la science-fiction écrite de nos jours mais qui se déroule au XIXe siècle (ou ses environs temporels). Ce qui exclut évidemment Jules Verne ou un H.G. Wells, mais évoque bien leurs univers, qui ont d’ailleurs introduit ce style au cinéma. La magnanimité contemporaine accepte les histoires se passant au début du XIXe ou du XXe siècle, bien qu’au départ l’ère victorienne soit l’époque adéquate. Par extension, sont assimilées également celles ui se déroulent dans le futur, quand leur décor rappelle l’esthétique de la fin du XIXe siècle, ou que la société qu’elles décrivent ressemble à celle de cette période.
[...]
En un raccourci caricatural, on pourrait dire le steampunk part du postulat que dans un univers où les machines à vapeur auraient progressé au delà de ce que nous connaissons, les hommes n’auraient pas éprouvé le besoin d’inventer les moteurs à combustion interne. L’esthétique de cette civilisation uchronique est donc très différente de la nôtre, puisque l’absence de pétrole entraîne celle des matières plastiques ainsi qu’un retard dans le développement de l’électricité et de l’informatique ou leur inexistence pure et simple. Le tout se déroule dans une ambiance architecturale et sociale de fin du XIXe siècle. L’industrie du charbon étant très développée, en parallèle avec celle de la métallurgie, le fer puddlé y tient lieu de matière première principale. De même, l’esthétique est souvent associée aux boiseries sombres et au laiton. Les engrenages complexes ou simplement décoratifs sont, eux aussi, souvent employés.
Après de multiples recherches (et je dois dire que j’ai eu du mal), des images des héros de Star Wars version steampunk m’ont donné l’idée de revisiter un personnage de de science-fiction; Mon choix s’est porter sur wall-e. Je vous laisse découvrir l’image finale qui participe au concours.
Et voilà que je reprends mes travaux en 3D et le blog reprends vie. Le temps est quelque chose de plus en plus rare. Un ouveau boulot, un déménagement et voilà qu’on passe deux mois sans publier un billet. Voilà qui est réparé. Je suis sur un nouveau projet 3D temps réel relativement simple mais qui va me permettre de parfaire ma méthodologie. J’ai découvert le making-of de « Old farm » réalisé par Daniel Vijoi. Je vais reprendre cette scène et la construire. La modélisation sera sans doute assez proche de celle du maître mais je prendrai sans doute un peu de liberté pour les textures. Je n’ai pas encore choisi vers quel moteur 3D je vais exporter la scène. Peu être un essai sous Demoniak3D. Voilà donc les premières images rendues sous VRay.
Voilà longtemps que je n’ai pas pris mon clavier pour ajouter les articles dont vous êtes si friands sur mon blog. Mais j’ai une excuse. Mon emploi du temps a été bien pris par un projet professionnel qui touche à sa fin. Donc je romps ce long silence et je vous présente le fruit de ce travail dans ce billet.
J’ai pris part à la conception et la réalisation d’un environnement virtuel destiné à promouvoir des innovations technologiques diverses au sein de divers produits et services innovants. Ce projet est piloté par le laboratoire Présence & Innovation de Laval et regroupe de nombreux partenaires.
Ce projet, nommé iCity, vous invite à entrer dans la ville de l’innovation. iCity est une ville virtuelle dans laquelle des concepteurs de produits et services innovants présentent leurs innovations afin de permettre à des utilisateurs finaux potentiels de les voir et les tester virtuellement. Le but est de leur proposer d’évaluer ces innovations dans un marché d’idées autour du système IDeM. Le moyen d’évaluation est ludique puisqu’il s’inspire des marchés financiers en permettant aux utilisateurs de défendre une idée qu’ils trouvent intéressante en investissant sur cette idée, faisant ainsi monter son cours. Les utilisateurs peuvent émettre des avis sur les idées pour les faire évoluer voire proposer de nouvelles idées. Ainsi, pendant l’ouverture du marché si une nouvelle idée leur paraît plus intéressante, ils peuvent vendre les actions d’une idée acquise auparavant et acheter des actions de cette nouvelle idée faisant ainsi fluctuer les cours et augmenter leur capital (virtuel, bien sûr).
Sur le plan technique, le site 3D temps réel de iCity a été développé en SCOL grâce à OpenSpace3D. Il s’agit d’un langage de programmation permettant de faire de la 3D temps réel collaborative.
Amusez-vous bien et faîtes fructifier votre capital … d’idées innovantes !
Dans ce billet, vous allez découvrir le radar au côté du snowspeeder de l’Alliance rebelle dans une ambiance « studio » rendu sous VRay.
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“The Britalian Job”, un remake de “The Italian Job” ou le remake en 2003) pour célébrer l’alliance entre les jeux olympiques de Londres et la marque MINI.
From REMI - Robot Enabled for Mixed Interaction
J’ai installé une zone de prototypage sur Francogrid , et réalisé un mannequin me permettant d’effectuer des tests de réactivité du système côté tangible et 3D de l’espace.
Ces tests sont cruciaux afin de pouvoir déterminer…
Une très belle infographie sur les liens entre l’étude du cerveau et les effets des jeux vidéos. Même si les sources scientifiques sont sans aucun doute sérieuses et pertinentes, je persiste à penser qu’une personne violente n’a pas besoin de jeux vidéos pour commettre des actes violents. Notre conscience nous permet de faire la différence entre un acte de divertissement dans un monde virtuel (si proche de la réalité qu’il soit) et le monde réel. Notre libre arbitre (que nous seul maîtrisons) nous fera passer à l’acte où pas. La violence dans le jeu vidéo n’a rien à voir avec le choix que nous faisons à ce moment précis.
Skype - Changing the default chat font to Comic Sans makes the smiley sad.
/via kreshnik34
Une infographie représentant les liens entre les différents personnages de “Game of Thrones” de Georges R. R. Martin.
Apple iCloud icon golden ratio
Alan van Roemburg thanks to Takamasa!
J’adoooooore !
Plus d’explications ici : http://redpepperland.com/post/3785566578/let-your-likelight-shine
LikeLight (by redpepper)
Manuel Morgado a réalisé cette illustration pour le carton d’invitation d’un ami pour … son mariage. Il fallait oser ! J’adoooore !
Impressionnante démonstration de ce que sera le web dans quelque temps.
Réalisé avec WebGL, cette animation ne nécessite aucun plugin (enfin il faut juste un navigateur récent comme Chrome ou Firefox 4 qui supporte WebGL).
Bon ok ça rame un peu (surtout sur ma vieille machine :p), mais ça montre bien un truc que je pense depuis quelques temps : l’avenir de l’informatique appartient aux browsers.
Imaginez-vous (oui vous les gamers) dans quelques temps. Peu importe la machine à laquelle vous vous connecterez, vous aurez toujours accès à vos jeux. Elle est pas belle la vie ?
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UN PDF interactif en 3D pour la future Cité de la Réalité Virtuelle à Laval http://t.co/ezrevcCWPg #realitevirtuelle cc @Laurentchretien
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Prendre une photo avec ses doigts http://t.co/PKEMCoMdQH
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IO 2013: First Photos of Google Maps with Oculus Rift and Leap Motion http://t.co/MoyY7VFEGm
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MAJ - Eric Haines : cours gratuit sur la 3D temps réel http://t.co/mfvU6fS1Ia
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Futur en Seine : 15 prototypes numériques attendus en juin prochain http://t.co/zyn37TWth3
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Sensics add cameras for ultra-wide FOV HMD for AR apps http://t.co/9wpjCjv50Z #augmentedreality
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RT @unity3d: Be one of the first #unity3d developers to port your project to #BlackBerry10. Beta is now open! Sign up: http://t.co/ZlCu6e…
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“@agou: Un papa une maman c’est pas interchangeable http://t.co/NVLerZyd8o” Et ce st les mêmes qui dénoncent les stéréotypes sexistes.
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RT @Mag_frog: A l'Ouest, toute ! Avec l'édition 2013 des accroche-cœurs !... http://t.co/3HbIbD9vxn et http://t.co/19D4Hp8Hs4 /via @villean…
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Health & Virtual Reality Weekly is out! http://t.co/izi1Ob8oyu ▸ Top stories today via @Robert_KTM @MLEBLAY @RHPERFORMANCES
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RT @emmadefaud: Vous avez vu la vidéo incroyable des vagues de glace qui envahissent un village ? Explication d'un météorologue http://t.c…
Profile
Experience
- Jan 2013 - PresentIngénieur en réalité virtuelle / CLARTE
- Jan 2011 - PresentIngénieur de Recherche en Réalité Virtuelle / Arts et Métiers ParisTechAu mois de janvier 2011, j'ai intégré le groupe de recherche Handicap et Innovation Technologique (HIT) au sein de l'équipe Présence & Innovation (P&I) du LAMPA (Laboratoire Arts et Métiers ParisTech d'Angers) basée à Laval. Le groupe de recherche mène des travaux de sur les innovations technologiques et l'apport qu'elles peuvent avoir pour des personnes handicapées en se concentrant sur des expériences de réalité virtuelle. J'occupe un poste d'ingénieur de recherche en réalité virtuelle. Sur l'année 2011, j'ai participé aux développements sur le projet AGATHE, projet collaboratif de recherche ANR pour développer une application de réalité virtuelle pour la rééducation cognitive des patients cérébro-lésés via des simulations de tâches de vie quotidienne. - Modélisation objet des tâches de vie quotidienne et des scenarii - Architecture logicielle de l'application - Développement de modules applicatifs sous 3DVIA Studio - Modélisation 3D et intégration - Encadrement de stagiaires Sur l'année 2012, mon rôle au sein du groupe de recherche est devenu plus transversal en prenant en charge la gestion de plusieurs projets. Ainsi, je pilote les projets "Balade à l'EHPAD" et "DeViA", portant respectivement sur la stimulation cognitive en EHPAD et la perception des environnements virtuels par les personnes déficientes visuelles. - Coordination et gestion scientifique et technique du projet - Conception de scenarii d'évaluation - Recueil de besoins et analyse et recommandations - Rédaction de cahier des charges - Participation à la prise en charge juridique et administrative des projets Enfin, je participe activement à la dissémination scientifique de l'équipe (conférences, articles). Je m'occupe de la logistique de la conférence ICDVRAT (Laval - Spetembre 2012). - Gestion logistique et organisation opérationnelle de la conférence - Relations avec les partenaires co-organisateurs - Relation avec les fournisseurs - Respect des coûts et délais - Coordination technique
- Jan 2011 - PresentEnseignant / ESTACAJ'ai intégré l'équipe pédagogique de l'ESTACA Laval (Ecole supérieure des techniques aéronautiques et de construction automobile) pour le second semestre 2011. J'étais en charge des enseignement d'algorithmique et informatique aux étudiants de première année. Voici la liste des cours que j'ai enseignés : - Les bases de l'informatique - Architecture logicielle - Algorithmique - Introduction à la programmation en C++ - C++ / Les variables et le typage - C++ / Les structures de contrôles - C++ / Les tableaux - C++ / La gestion des fichiers - C++ / Les pointeurs - C++ / Les structures J'assure l'ensemble des cours magistraux, travaux dirigés et travaux pratiques.
- Jan 2009 - PresentResponsable technique et R&D / memOree- Webdesign - Développement web - Intégration web - Veille technologique - Innovation technologique - Mise en place et animation d'une cellule de R&D
- Sept 2008 - PresentProject manager in 3D virtual worlds development / P & I LabLe laboratoire P&I s'est rapproché des sociétés I-Maginer et ESoCE pour faire vivre le Living Lab LEVIER au sein du pôle de compétitivité "Images et Réseaux". Lors de l'édition 2008 de Laval Virtual, le concours Virtual Fantasy portait sur la conception d'un environnement virtuel démonstrateur de concepts innovants pour améliorer la vie de la population française en 2030. La ville qu'il fallait imaginer était une ville où vivait une majorité de seniors. Suite à l'expérience enrichissante et fructueuse de ce concours, il a été imaginé de prolonger le concept en concevant un environnement virtuel permettant à des concepteurs de produits et services innovants de présenter les créations à des utilisateurs finaux qui pourront évaluer les projets présentés. Cette implication du consommateur au coeur du processus de conception est exactement ce que veut promouvoir la stratégie "Living Lab". C'est donc ce projet que j'ai coordonné entre la société I-maginer et le laboratoire P&I. - Veille conceptuelle - Veille architecturale - Design graphique de l'environnement 3D - Conception de l'environnement 3D - Modélisation 3D de l'environnement - Mapping de l'environnement - Texturage de l'environnement - Intégration dans le moteur 3D temps réel (SCOL) - Scénarisation de l'environnement - Conceptualisation et développement du site vitrine du projet - Présentation du projet à Lyon lors de ICT 2008 sous présidence française de l'Union Européenne
- Mar 2008 - PresentProject manager in 3D virtual worlds development / I-maginerJ'ai intégré I-maginer pour prendre part, au sein du département production, à plusieurs travaux d'infographie. Entre autres travaux d'infographie 2D et 3D, j'ai été chef de projet en conception de scènes 3D temps réel, en collaboration avec le département infographie 3D et l'équipe de développeurs SCOL (moteur 3D et intégration). La scène 3D de présentation de la société est accessible ici : http://www.openspace3d.com/demos/scene3d/web/la... - Gestion de projet - Veille conceptuelle - Veille architecturale - Design graphique de l'environnement 3D - Conception de l'environnement 3D - Modélisation 3D de l'environnement - Mapping de l'environnement - Texturage de l'environnement - Intégration dans le moteur 3D temps réel (SCOL) - Scénarisation de l'environnement
- Sept 2004 - PresentResearcher / Swiss Institute of BioinformaticsA la fin de mon doctorat (septembre 2004), je suis parti poursuivre ma formation par la recherche dans l'Institut Suisse de Bioinformatique en tant que post-doctorant à Genève, au sein du groupe Swiss-Prot. L'essentiel de l'activité de l'Institut Suisse de Bioinformatique basé à Genève est centré sur la maintenance d'une base de connaissances biologiques de protéines (UniProtKB/Swiss-Prot). J'ai intégré l'équipe recherche du groupe Swiss-Prot afin de développer des outils de mises à jour et d'évaluation de programmes de prédiction de certaines caractéristiques des protéines. J'ai ainsi développé certaines de mes compétences acquises lors de mon doctorat : - Conception d'outils bioinformatique - Coordination avec les annotateurs et les développeurs - Programmation d'outils d'analyse de séquences en Perl - Création et maintenance d'une base de données (MySQL) - Conception d'interfaces web (XHTML, CSS, JavaScript, PHP) - Veille techonologique - Mise en place de partenariats - Reporting - Participation à des congrès internationaux Pendant cette formation post-doctorale, j'ai développé deux outils : - CaPSuLo : un outil intégratif de prédiction de la localisation subcellulaire des protéines - DaRSy : un outil d'extraction de jeux de données de fragments de protéines répondant à certains critères (présence d'une modification post-traductionnelle) Ils sont disponibles en ligne au adresses suivantes : - CaPSuLo : http://biosapiens.isb-sib.ch/capsulo/ - DaRSy : http://biosapiens.isb-sib.ch/darsy/
- Sept 2000 - PresentPhD. / InsermA la suite de mon DEA de Biosphysique Moléculaire, j'ai rejoint un laboratoire de recherche en biologie à Angers pour participer au développement d'une activité de bioinformatique. Au cours de mon doctorat, j'ai mis en place des stratégies de modélisation moléculaire afin de permettre un meilleur ciblage des mutations à effectuer sur les protéines d'intérêt dans le laboratoire. Cette expérience m'a permis d'aquérir beaucoup d'autonomie dans mon travail et notamment dans la recherche d'informations nécessaires au développement d'une nouvelle activité de recherche. La recherche scientifique est un domaine qui permet de développer de nombreuses compétences utiles dans le monde du travail. Voici quelques unes d'entre elles : - Gestion de projet - Respect de délais - Reporting - Rédaction de tutoriaux scientifiques ou techniques à différents niveaux - Rédaction d'articles scientifiques - Simplification et vulgarisation scientifique - Modélisation d'un probléme scientifique - Développement d'une stratégie pour résoudre un problème - Encadrements de personnel - Enseignements magistraux et pratiques
Education
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2007 - 2008Université d'AngersMSc. in Virtual reality
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2004 - 2007Université d'AngersPhD. in Bioinformatics
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1999 - 2000Université Pierre et Marie Curie (Paris VI)MSc. in Biophysics
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1997 - 1999Université de Rennes IMSc. in Biochemistry
